문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 칼바람 나락 (문단 편집) ==== 탱커 ==== 칼바람에서 탱커는 '''없어서는 안 될 존재'''이지만 동시에 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고, 특히 칼바람에서는 단점이 심각하게 부각되기 때문에 '''필요는 한데 모두가 기피하는 포지션'''이 되버렸다. 라이엇의 탱커 챔피언 혐오로 인한 너프[* 롤 초창기에 비해 방템의 스펙이 전체적으로 떨어진 반면 탱커 대항용 공템은 늘어났고 아예 고정 피해를 주는 수단(2021 시즌에 등장한 크라켄 학살자와 균열 생성기, 18~19 시즌에는 정복자 룬에 트루뎀 효과가 있었다.)도 생기면서 과거에 라이너로 기용되던 탱커들이 AP, 정글, 서폿 등으로 포변해 겨우겨우 살아남은 것만 봐도 알 수 있다.] + 부족한 화력 및 짦은 사거리의 스킬셋 + 탈진, 정화 스펠의 사기성 + 온갖 화력들 받아내면서 진입해야 하는 부담 + 극후반의 한계점[* 롤은 결국 딜템이 탱템을 이기는 딜러 게임이라 탱커가 상대의 딜을 받아내면서 아군을 보호하는 데도 한계가 오기 마련이고 조합 차이가 크다면 중후반엔 한타가 제대로 성립되지 않는다. 게다가 칼바람 나락은 전원이 라이너인 맵이라 정글과 서폿 같은 보조적 포지션이 존재하는 소환사의 협곡에 비해 집중포화의 위력이 차원이 다르고 신화템이 등장한 이후엔 딜템들 성능이 높아지고 대 탱커용 딜템도 꽤 늘어난 반면 탱템은 성능이 이전 시즌들에 비해 떨어져서 S급 탱킹기가 있어도 순식간에 터지거나 적의 피흡만 돕는 어이없는 상황이 자주 나와서 초반에 승부수를 띄우고 승기를 잡지 못했다면 일찍 서렌하는 편이 낫다.] 등 딜러들의 대처 수단이 넘쳐나기 때문에 탱커 자체의 성능이 바닥을 친다. 그렇다고 탱커 하나 없이 5딜러 조합이 되버리면 이니시도 없고, 적 탱커나 브루저에게 물리면 아예 대처가 힘들 경우가 많기 때문에 최소한 5명 중에 한 명은 반드시 필요한 위치에 있다. 그래서인지 탱커를 하게 되면 게임을 이기든 지든 명예를 경우가 종종 있어서 명예 레벨을 빠르게 올리는 방법으로 탱커를 하는 사람들도 있으며, 리스크는 크다 해도 마법공학 상자를 받기 쉬운 포지션이기도 해서 상자 먹겠다고 잡아가는 사람들도 많다. 다만 신화템 시스템이 등장한 이후 아이템 밸런스 문제로 딜러들 평균 화력이 이전보다 증가하고 탱커를 농락하는 스킬 구성을 가진 챔프도 제법 많아진 터라 과거에 비해 탱커로 상자 받기가 쉽지 않다.[* 탱커로 상자를 노린다면 신화템으로 광휘의 미덕, 얼어붙은 건틀릿으로 어시를 최대한 늘리는 것이 좋다.] 탱커를 할 때 명심할 것은 다음과 같다. 1. 쓸데없는 딜템을 선템으로 가지 말 것. 특히나 마오카이, 블리츠크랭크 같은 AP 탱커들이 딜템을 올리는 유혹에 빠지기 쉽다. 딜 좀 올리겠다고 밤수나 루덴, 리안드리같은 걸 선템으로 가게 되면 다가오는 중반에 탱킹이 많이 모자라 순삭되며 그대로 계속 죽으면 딜도 탱도 안나오는 민폐 덩어리가 된다. AD의 경우도 마찬가지로 선템으로 티아맷, 광휘의 검 같은 템을 올려버리면 유지력이 몹시 부족해져 킬 딸 확률보다 킬 당할 확률이 더 높아진다.[* 다만 말파이트나 누누와 윌럼프의 경우 AP 트리를 타도 잘하면 활약할 여지는 있지만 초반에 승기를 잡지 못한다면 그냥 탱 트리를 타는 것이 나을 수도 있다.] 선템으론 얌전히 뿔피리를 올리자. 2. 체력과 체젠을 우선적으로 올릴 것. 상대의 딜 밸런스가 적절하다면 AP / AD 딜을 골고루 얻어맞을 일이 많기 때문에 일단 체력이 붙어있는 아이템부터 먼저 올리는 것이 좋다. 때문에 가고일 돌갑옷이나 얼어붙은 심장 등 순수하게 방어 능력치만 존재하는 아이템부터 먼저 올리게 되면 유지력이 심히 떨어진다. 우선순위는 사거리 긴 포킹 스킬에 대응하는 아이템, 그 다음이 암살자/근접 딜탱에 대응 가능한 방템이다. 포킹 빌드를 타지 않는 정통 원딜은 초반이 약하니 후순위. 어지간하면 판금 장화나 치감용 덤불 조끼 하나 정도만 가 줘도 중반까진 버텨진다. 물론 상대방이 올 AD나 올 AP 등 한 가지 데미지 타입으로 몰빵된 조합이면 당연히 체력보다 그쪽을 먼저 올리는 게 좋다. '''수호자의 뿔피리'''[* 950원이라는 가격에 절대 얻을 수 없는 능력치와 체젠, 피해 감소 효과가 가득 차 있어 아군에 탱커가 자신밖에 없다면 무조건 올리는 것이 좋다. 워모그가 나오기 전까지 어떤 아이템으로도 이 아이템의 유지력을 따라갈 수 없기 때문에 코어템이 늦게 나오더라도 그 이상의 값어치를 충분히 하는 아이템이다. 게다가 11시즌 아이템 개편으로 전설급 아이템으로 간주되는 효과가 생겨서 시작 템으로 가야 좋다는 강제성도 덜해진 편이다. 신화템을 뽑은 이후 2, 3코어를 바라볼 때 돈이 애매할 경우 귀환과 아이템 구매를 할 수 없는 칼바람 특성상, 중간에 끼워뽑아 신화급 효과를 빠르게 땡겨오는 것도 괜찮은 선택지가 되었기 때문.]를 선템으로 가는 것도 좋다. 그리고 칼바람에서는 체력을 채울 방법이 마땅히 없으므로, 1~3코어 이내에 '''워모그의 갑옷'''을 구비하는 것이 필수라고 생각하기 쉬운데, 워모그의 경우 너무 심각하게 체력에만 몰려있는 스탯때문에 반대로 탱킹이 전혀 안되어,물렁살이 되기 쉽고,한타 후 탱커 혼자 살아남아봐야 구조물 이득을 보기 힘든상황이 많으므로 다른 탱템을 챙기고 죽어서 아이템을 구매 해 오는 것이 좋다. 상대 조합이 극단적인 포킹 위주 조합일 경우엔 선템을 워모그로 가는 것도 고려해 볼 수 있다.[* 다만 가렌처럼 비전투시에도 체력을 대폭 회복할 수단이 있다면 후순위로 미루거나 아예 가지 않는 것도 고려할만하다. 워모그는 체력만 빵빵한 아이템이라 방어력, 마법 저항력이 전혀 없어 때에 따라서는 체력만 많은 샌드백이 되기 때문. 하지만 문도나 탐 켄치처럼 최대 체력 계수가 붙은 챔피언들은 특수 효과의 효율이 좀 낮더라도 워모그를 갈 가치가 있다.] 워모그가 나오기만 한다면 양측이 똑같이 때려도 워모그를 가진 탱커가 대신 맞아줄 경우 졸렬한 딜교가 가능하다. 워모그를 구비한 후에는 아군에게 향하는 맞아 줄수 있는[* 직스 q, e 같은 단일대상 범위 스킬 등등] 스킬은 골라서 대신 맞아줘서 주요 딜러에게 들어가는 공격을 최소화하는 것이 좋다. 체력을 충분히 확보했다면 Tab창을 누르고 킬을 많이 먹어 가장 위협적인 챔피언, 특히 원거리 딜러 챔피언이 잘 컸는지 확인한다. 원딜이 잘 컸다면 란두인의 예언과 가시 갑옷을 필수적으로 올리고, 메이지 계열이 잘 컸다면 자신에게 자힐기가 있다면 정령의 형상을, 아군에 AP가 많다면 심연의 가면을, 케일이나 코르키 같은 지속 AP 딜러가 많다면 대자연의 힘을 고려해본다. 1명만 일방적으로 잘 큰 원맨쇼 조합이라면 증오의 사슬도 좋다. 3. 자신의 조합이 1탱일 경우 중반 이후의 한타는 절대 먼저 들어가지 말고 아군 딜러를 지켜준다. 후반부터는 아군딜러가 딜을 최대한 넣을수 있도록 최대한 오래 살리면서 한타를 해야한다. 따라서 아군 딜러와 일정 거리이상 멀어지지 않는것이 좋다. 탱커는 딜러들에게 가는 스킬, 브루져, 암살자들을 몸으로 대신 맞아주는 방패 역할이라고 생각하면 된다. 특히 암살자들은 매의 눈으로 보고 있다가 CC를 바로 박아 줘야 한다. 후반되면 딜러들 딜이 방템을 뚫기 때문에 풀템 탱커도 포커싱을 당하면 녹아버리니 적진에 혼자 들어가는건 절대 금지다. 같이 들어가줄 챔프가 1~2명 있을 때, 적들이 물몸 뿐일때, 혹은 아군 딜러가 내버려 둬도 알아서 잘 살아남는 챔피언일 때만 아군 딜러들 남겨놓고 들어갈 만 하다. 4. 확실한 각이 나올 때만 들어가고 그 외에는 사릴 것. 함부로 체력을 잃지 않는다. 포킹챔 및 원거리 스킬이 강세인 맵이고 초반에는 약한 편이기 때문에 앞에서 놀다가 함부로 체력을 잃어주면 안된다. 탱커는 체력을 보존해뒀다가 한타에서 최대한 맞아줄 필요가 있다. 그런데 쓸데없이 견제하려고 앞에 나갔다가 얻어맞고 돌아오면 다가오는 한타에 대비가 안된다.[* 워모그가 나오기 전까지는 한타가 열리고 난 후 피가 없다면 일부러 빠르게 죽는것이 현명하다. 포킹 챔프들은 체력이 없더라도 어느정도 싸울 수 있지만 탱커는 체력이 없으면 소극적으로 플레이 하게 되므로 전혀 도움이 되지 않는다. 워모그를 빠르게 올려야 하는 이유이기도 하다.] 차라리 사리다가 궁각을 보는 것이 낫다. 그리고 킬딸하려고 혼자 들어가는 것, 아군이 저 뒤에 있는데 혼자 눈덩이 맞추고 이니시 여는 것, 무리한 타워다이브 등은 절대 금지. 급한 마음에 들어갔다가 한타를 망칠 확률이 높다. 들어갈 때는 핑이나 채팅으로 알려주고 들어가도록 하자. 5. 부쉬 체크와 점거를 신경 써 줄것. 1차 포탑이 밀리기 전 라인전 단계에서 상대편의 부쉬를 점거 한다면 기습적인 이니쉬도 가능하고 상대의 운신의 폭도 줄일수 있고 상대가 지속적으로 부쉬에 스킬을 날려서 체크를 해줘야 되기 때문에 라인푸쉬와 아군에게 오는 스킬딜을 어느정도 줄일수 있다. 특히 대체로 강력한 광역 CC기를 가진 탱커형 챔피언이 적의 부쉬를 점거하고 있으면 그것만으로 상대의 딜러들은 압박감을 느끼게 된다. 특히 아군이든 적군이든 피들스틱처럼 부쉬 의존도가 극단적으로 높은 챔피언이 있을 경우 눈덩이를 허공에 던지는 한이 있더라도 지속적인 부쉬 체크는 필수다. 물론 그렇다고 아군이 라인이 마구 밀리는데 아무 생각 없이 무조건 적 부쉬로 달려가면 삭제당하니 아군의 위치에도 신경을 쓸 것. 또한 부쉬를 점거하는 동안에도 날아오는 스킬은 가능한한 피하여 체력관리를 해줘야 한다. 부쉬를 점거한답시고 아무 무빙없이 서 있으면 허수아비나 다름없기 때문에 적의 스킬에 체력만 달고, 체력이 부족하면 당연히 이니쉬를 여는 타이밍이 꼬이게 되고 한타에서도 전투 지속력을 깎아 먹는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기